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涨幅的工资和分红不能满足王连宗的胃口,他也想自己开发一款游戏,他想要更多的东西。

恰好听闻《剑与法手游化,急需一位总制作人,王连宗感觉这是个难得的机会,跟何以梦聊了几次确定待遇,果断跳槽。

“李老师,幸会幸会。”

“王老师,请坐请坐。”

李培风很重视对《剑与法的手游开发,因为它确实有赚大钱的潜力。

俗话讲的好,镜子和钱包,可以回答生活中的凭什么和为什么。

李培风认为自己如果能赚个几百亿的身价,哪怕有朝一日四个女孩的父母知道了自己的罪行,到时候也不至于完全无法挽回……

而为了更长远的从《剑与法手游中获取更多的利润,不做成杀鸡取卵的一锤子买卖,他对游戏的制作也很用心,在接下来的两周减少了码字时间,每天都到公司打卡。

要么跟王连宗对《剑与法的核心玩法和运营理念进行讨论,要么和程序、美术、关卡等负责人头脑风暴,确定叙事角度和呈现画面风格。

制作一款角色扮演类的开放世界冒险游戏难度很大,好在书中对异界的构架严谨又清晰,还有作者本人在补充细节,精确到各个阵营的经济体系,每一个重要角色的人物形象,甚至异界的花草和不同景色。

这就是以一部成熟的小说来改编游戏的优点所在了,从无到有去想一个故事,是需要花费大量时间和精力的,少则数月,多则数年。

而现有的故事避免了这个麻烦,《剑与法还经过了市场的检验,极大提高了项目的成功率,节约了成本,并让开发团队降低了难度,所以她们思考更多的只是怎么在原汁原味还原《剑与法这个世界的同时,又塑造出极高的可玩性。

什么是可玩性呢?精美的画面?

当然,不仅要美,还要贴合《剑与法的气质。

人物身材过分纤细可爱,脸蛋偏女性化,小清新的二次元风显然不太合适。游戏画面要偏写实向,才能有更多的受众。

雅致、空灵,部分地图可以神秘诡异一点,要融合东西的审美,强调色彩的运用,使用大色块泼墨风,就像印象派的油画……

“或者像我的水彩画。”

李培风比较自恋地认为,手游最终呈现出的画面,如果和自己做出来的水彩画贴合,那样更会受欢迎。

对于这点,团队众人倒是比较认可的,所以《剑与法的美术方向毫无争议的定了下来。

但可玩性不止画面,还包含方方面面。

比如关卡、解谜、任务、社交、成长,以及战斗系统,王连宗在战斗设计上是强项,跟他过来的还有一批程序员,他们打着报票会给出一个完美的答卷。

而除了这些,可玩性中还有最重要的一点,那就是——代入感,或者说,剧情。

按照国内小说游戏化的路子来说,原作品基本作为一个背景设定存在,最多设计了几条和小说大世界观、主线剧情有关系的任务链,但主要玩法和其他网游没什么区别。

这叫挂羊头卖狗肉,李培风不愿意干。可真要把《剑与法中的故事线全盘复制到游戏里去,并将王赤、秋·清、林上·华月、基托·艾薇等书中主角弄成npc,让她们和玩家们交互,让书中人物和玩家一起冒险,那好像又会毁了读者对书中人物的期待……

靠得太近,那就没意思了!

这其实是小说手游化的缺点,因为小说与游戏的叙事方式之间存在天然壁垒,这种壁垒在某些时候会造成内容与玩法的对立。

所以,面对一部既定的小说作品,想要转换为游戏的表达,就势必要在剧情重构和玩法设计上做出更多努力,或者是双向的妥协。

简单讲,不改剧情,读过小说的人玩起游戏来毫无新鲜感,相当于又读了一遍小说。

改了剧情,原着党又会问候游戏制作者的全家,骂她们毁了原着。

其中尺度如何平衡,连李培风都有点犯难。

一周过去,西洲科技从一百三十人扩招到了一百五十人,其中还包含多个外国的员工,李培风博众家之所长,集群英之荟萃……其实就是接连不断的开会,吸取她们的想法,最后经过深思熟虑,想出一个很棒的点子。

“那就让我们做一款自由且真正意义的动态开放世界吧。”

“酷!”

“好,我就知道!”

李培风说完这句话,台下的几个主管脸上都浮起笑意。

开放世界类游戏有三个特点;

一、自由探索,没有明确的等级要球,玩家无需在某个级别才能到达某个地图,哪怕是刚进入游戏的萌新,他也可以‘想去哪,就去哪’。

二、非线性的任务,即便有,也不会强制玩家在游戏中必须做主线才能玩下去。无需担心玩家进了游戏后不知道做什么,因为开放世界游戏中支线任务非常多,都是隐藏在偌大的地图中,等待玩家来探索触发。

三、极高的互动性:玩家在游戏中可以自由探索与场景进行互动,可以与npc互动获取好感度等。但是这些互动具有局限性,只有在限定条件下获得任务或稀奇的道具。

这就是开放世界类游戏,而如果在前面加一个‘动态’,那么自由度将会进一步提升,玩家的代入感将更加强烈,简单来说,就是每个玩家角色的成长或一举一动,将影响到周边变化,甚至影响到游戏世界的走向。

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