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其他人一笑,显然他的经历也是其他人所经历过的,不过其他几人此时也补充道:

“装备不说了,最让我无法接受的,是游戏里面的A兵补刀,本来我以为A自己的兵就已经很难了,后来发现了还有补自己兵的时候,简直就是把游戏提升到了噩梦难度。”

“我那时候,最怕的就是死亡,因为好不容易存的钱,可能因为死亡就没了。”

“这些都还好,说了不怕你们笑话,我第一次玩的时候,迷路了,走到野区的树林里面,我甚至不知道该怎么走了,就绕着树林不停地转圈圈,最后莫名其妙转到别人家,被塔给送回去了。”

这几个问题,其实是困扰了很多人DOTA玩家的问题。

当然,对于高手来说,小兵反补、及时综合实力回城或者吃药是他们引以为傲的技能。

甚至对于普通玩家来说,装备和迷路什么的都不存在什么问题。

但不可否认,这些问题,在他们刚刚接触的时候,没一个问题都是一道巨大的问题,每一次都是一重巨大的考验。

而在众人回味着美好过去的时候,萧阳笑了。

笑容灿烂。

其他人注意到老板的表情变化,纷纷收敛心神,不过依旧还是奇怪,问这些问题,难道是说老板已经想到了什么了吗?

事实上,萧阳还真的想到了:

“你们说的这些问题,是DOTA玩家人数无法发生质变的重要原因,无论是地图丛林的阴影度,还是类似配装之类的问题,都是困扰了很多新手玩家的问题,更是让他们无法继续下去的问题。”

“而现在,你们知道了这些问题,难道就不能针对性的解决吗?”

针对性的解决?

众人粉粉眉头一皱,随即眼前一亮。

他们不是傻子,针对性解决看上去很难,但其实并不困难,一瞬间,像是灵感大爆发一样,众人亢奋的道:

“有办法,当然有办法!”

“先说迷路的事情,地图不用说了,DOTA也有,我们可以让地图更加简单易懂,而且我们可以调整丛林的光影技术,很容易就让玩家不会那么轻易地迷路,而且我们甚至可以取消树林,改成草丛!”

“没错,没错,这样一来,至少不用担心迷路!”

“小兵反补方面,其实我之前就已经在思考,这个反补看上去似乎是在考验DOTA玩家的技术,但同时也是在减少游戏的趣味性,如果对面是一个反补高手,这边甚至吃不到任何经验和经济,最后基本不可能翻盘。”

“取消反补,没错,这个方法能够降低游戏难度!”

“增加游戏平衡,我们还可以设置死亡不会减少经济,而且可以每隔一段时间增加经济增长,这样的话,即使是不会玩的玩家,至少在游戏结束的时候,也能够凑到钱买到几件装备,而不至于游戏结束可能还只有一双鞋。”

“不过,这装备方面,该怎么办?”

都说三个臭皮匠,胜过一个诸葛亮。

更别说,在场的几人可不是臭皮匠。

而现在,当一些问题暴露出来之后,一些对应的解决方案也在瞬间出现,不过,在这方面,众人也不都是有正面的想法,还有更多的负面:

“装备,依旧还是一个大问题,这需要玩家自己去游戏社区寻找。”

“除了这个,还有一个问题在于,我们过份的降低游戏难度,固然能够吸引大量玩家加入,但毕竟是一款竞技类游戏,如果全部都是新手摇篮,那似乎也没有任何乐趣可言。”

“游戏下限降低了,但上限,也降低了。”

旧的问题没有解决,但新的问题却接连出现。

不过和之前有所不同的是,看着白板面前自信满满的老板,众人心中突然不由自主的生出一个想法。

老板,或许有办法!

“老板,你一定是有什么好注意吧?”布兰登率先开口,也不知道为什么,从一开始他对萧阳其实就有非常高的好感度,现在看着萧阳这自信满满的笑容,更是忍不住心里生出了期待。

“办法,总是比问题多的。”

萧阳一笑,所有人的兴趣都已经被调动了起来,萧阳倒也没有卖关子,此时笑道:“装备确实是很困难的一个东西,毕竟很多人在面对装备选择的时候,特别是新手,或者完全陌生的英雄角色的时候,会有种无从下手的感觉。”

“但你们有没有想过,如果我们把不同类型的英雄,设置一套不同类型的推荐装备呢?”

“比如法师,他点击进入游戏商城界面,首先看到的就是我们设定的一套比较中庸合理的法师配装,或者坦克,又有不一样的配装,甚至我们可以设置出不一样的英雄配装,比如打野的、辅助之类。”

“这样一来,是不是能够节省他前期纠结装备的问题?”

“天才的想法!”布兰登眼前一亮,瞬间高呼起来。

这确实是一个天才般的想法!

其他人也纷纷眼前一亮,配装问题,确实是很多新人茫然的问题,DOTA的配装问题在网上有各种各样的分析和攻略,但所实话,没有哪个人在第一次尝试接触一款游戏的时候,会愿意花费心思去网上找什么攻略。

萧阳的办法,简单粗暴,但却十分有效。

众人都是一阵懊恼,为什么他们之前没有想到这个办法。

但在众人眼前一亮的时候,羊刀却忍不住提醒道:“我们要做的,毕竟是竞技类游戏,而不是简简单单的养成类游戏,我们的下限太低,甚至没有接触过的人都能进行游戏,但游戏上限却是一个问题。”

一听这话,众人冷静下来。

确实。

一个游戏,不是让你进入一刀9 9 9,所有人就都愿意买单的。

或许一开始的时候还很爽,但到了后面,说白了人们追求还是胜利时候带来的兴奋和各种骚操作之后的愉悦感。

DOTA之所以有如此高的粘性,主要原因其实就是因为这款游戏很难,上限极高,而且操作性要求非常高。当完成一个别人难以完成的操作时,那种亢奋感绝对是很多游戏都无法比拟的。

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